Path to Glory Kampagne – Der Turm zu Pflugstadt

09
Okt
2017

Pflugstadt ist eine kleine Siedlung in der Realm of Ghur (Beast)

Viele verschieden Volker leben hier relativ „friedlich“ nebeneinander. Es kommt immer wieder zu gewaltätigen Streitigkeiten, doch der Rat von Pflugstadt rühmt sich für seine Neutralität und is immer wieder in der Lage die Situation zu beruhigen. Dies funktioniert da der Rat aus Mitgliedern vieler verschiedener Rassen und Religionen besteht. Der Turm zu Pflugstadt ist das Symbol der Macht des Rates über Pflugstadt und deren Umgebung.

Trotzdem versuchen immer wieder einzelne Anführer die Macht an sich zu reißen.

So auch dieses Mal.

Du wirst beauftragt für deine Allianz eine Armee auszuheben ( nach Path to Glory Regeln) und Maßnahmen zu ergreifen das Machtgleichgewicht zu Gunsten deiner Allianz zu kippen.

Erlange die Gunst deiner Götter, vernichte deinen Erzrivalen und finde wertvolle Verbündete, bevor du am Ende unerbittlich zuschlägst und den Turm zu Pflugstadt eroberst.

Wirst du deine Allianz würdig vertreten und ihr Ruhm vermehren, oder wirst kläglich scheitern und als Versager in die Annalen eingehen?

Sammle deine Truppen und sei dabei, wenn das Schicksal Pflugstadts sich entscheidet.

Regeln:

Wichtigste Regel : Sei kein Arsch. Spiel so, dass du und dein Gegner Spaß haben.

Erstelle ene Armee nach Path to Glory Regeln. Du darfst Alliance Regeln nach GHB2 oder Codex verwenden. Nach jedem Spiel darf eine Einheit ( Kosten: 1Auswahl) aus derselben Grand Alliance ausgesucht werden. Alliance Regeln gelten nur für die jeweiligen Modelle nicht für andere Alliierte.

Szenarios

1. Die Gunst der Götter

Kein Anführer versucht ohne die Gunst seiner Götter die Macht zu ergreifen und zieht deshalb zu den heiligen Orten um zu beten. Doch so wie es aussieht seid ihr nicht alleine.

Altars of gods nach PtG ohne Extrapunkte

Belohnung: Gewinner darf in jedem kommenden Spiel bis zum Kampagnenende die Kraft, die ihm in der Schlacht gewährt wurde einmal für eine einzelne Einheit anwenden)

2. Verfluchter Rivale:

Dein Erzfeind hat anscheinend diesselben Pläne wie ihr. Lehrt im eine Lektion!
Vendetta ( Der Sieger darf für die Einheit oder Helden, welche die Vendetta gewonnen hat, eine Fertigkeit aus PtG auswürfeln)

3. Wertvoller Verbündeter

Die Wache des Turms scheint zu merken, dass ein Umbruch bevor steht. Trefft euch mit dem Hauptmann der Turmwache um über die Modalitäten der Kapitulation zu verhandeln. Doch auch dieses Mal seit ihr nicht alleine.
Fangt/ rettet den Hauptmann. Um die Gunst der Turmwache zu gewinnen, muss der Hauptmann vor dem Zugriff durch den Feind gerettet werden. Stelle einen Hauptmann in die Mitte des Schlachtfeldes. Die Aufstellung erfolgt wie bei den Altars of Gods. Wer zuerst mit dem Hauptmann in Kontakt kommt ( durch erfolgreiche Chargebewegung) hat diesen unter Kontrolle. Die Kontrolle kann der Gegner gewinnen wenn er es schafft in Kontakt mit dem Hauptmann zu kommen, ohne dass ein Gegner innerhalb von 3 Zoll ist. Der Hauptmann kämpft nicht und kann nicht getötet werden. Solange der Haupmann nicht kontrolliert wird bewegt er sich in seiner Bewegungsphase, nach allen anderen zufällig 5″ in eine Richtung ( bei 4+ rennt er sogar) er betritt nicht den 3″-Bereich von Modellen. Wenn er kontrolliert wird, bewegt er sich in der Bewegungsphase des Spielers der ihn kontrolliert. Der Sieger erhält im letzten Spiel ein Modell mit Witch Hunter Regeln (ohne Sigmars Judgement) unter seine Kontrolle. Dieses Modell ist ohne Allegiance und kämpft mit jedem.

4. Kampf um den Turm zu Pflugstadt.

Das Ziel ist fast erreicht. Heute geht es um die Kontrolle in Pflugstadt

Multiplayerkampf: Die Armee mit den meisten Siegpunkten kontrolliert 10 Musketenschützen im Turm in der Mitte und darf die Aufstellungszone aussuchen. ( Bei Gleichstand darf die Armee mit Haupmann starten, wenn auch das gleich sein sollte wird zählen die Siegpunkte, sollten auch sie gleich sein wird gewürfelt und der Sieger des Wurfes darf den Turm und die Musketenschützen kontrollieren) Dann der mit den 2. meisten Punkten etc. Der Turm muss bis zum Ende der 5. Runde eingenommen werden ( nur mit Chargebewegung, falls niemand den Turm besetzt haben sollte) .

Triumph and Treachery Regeln. Der Turm gibt Verteidiger + 2 auf Save gegen Beschuss, Einheiten im Turm sind imun gegen BattleShock Tests. Der Verteidiger hält den Turm bis er im Nahkampf ( oder Fernkampf) komplett ausgelöscht wurde. Der Sieger des Nahkampfes kann dann den Turm betreten.

Sieger ist die Partei, welche den Turm am Ende des 5. Zuges kontrolliert, oder wenn keiner den Turm kontrolliert, wer am nächsten dran ist.

Bild zeigt Tour de Goubing, aufgenommen von Hurni Christoph, siehe https://www.flickr.com/photos/40826712@N00/4143144229

Keine Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Spamschutz: Beweis uns, dass Du ein Mensch bist.. *